Nap, o Napoleone, è un gioco di prese che si muove a un ritmo vertiginoso. Non prende il nome dall’inventore. Non prende nemmeno il nome dalla persona che lo ha reso popolare. Prende il nome da una delle offerte specifiche che puoi fare. Anche due dei nemici storici di Napoleone Bonaparte, il Duca di Wellington e Gebhard von Blucher, compaiono come opzioni di offerta. Il gioco utilizza un mazzo standard da 52 carte, supporta da due a sei giocatori e termina quando la prima persona raggiunge 30 punti.
Cosa succede quando dichiari Napoleone, Wellington o Blucher?
Queste tre offerte sono speciali. Richiedono tutti che tu prenda tutte e cinque le prese nella mano. Non puoi fallire. Ma si classificano in modo diverso e portano punteggi diversi.
La gerarchia delle offerte più alte va dalla più bassa alla più alta:
1. Napoleone
2. Wellington
3. Blucher
Se dichiari Napoleone (5 prese), un altro giocatore può superarti chiamando Wellington o Blucher. Il rischio è ciò che li separa.
- Fare l’offerta: Se riesci a prendere tutte e cinque le prese, ottieni 10 punti.
- Fallire l’offerta: gli avversari ottengono punti contro di te per averti fermato.
- Sconfiggere un’offerta Napoleone : gli avversari ottengono 5 punti.
- Sconfiggere un’offerta Wellington : gli avversari ottengono 10 punti.
- Sconfiggere un’offerta Blucher : gli avversari ottengono 20 punti.
Blucher è la scommessa più grande. Vinci 10 punti se lo atterri, ma dai ai tuoi avversari 20 punti se sbagli. Questo è un prezzo alto da pagare per un singolo errore di trucco.
Come giocare una mano standard
Il mazziere mescola e distribuisce cinque carte a ciascun giocatore. L’accordo avviene in gruppi. Puoi fare tre poi due, oppure due poi tre. Le offerte iniziano con il giocatore alla sinistra del mazziere.
Ogni giocatore ha un’opzione:
* Passato
* Dichiara un numero di prese per vincere (3, 4 o 5)
* Offri un contratto speciale alto (Napoleon, Wellington, Blucher)
* Offerta Misère
Una dichiarazione standard non nomina un seme di briscola. Prometti solo una serie di trucchi. Se tutti passano, la mano viene lanciata. Nessun punteggio.
Il miglior offerente diventa il Maker. Gli altri giocatori si alleano per impedire al Creatore di prendere i trucchi promessi.
Determinazione del seme di briscola
Il Creatore guida la prima carta. Il seme di quella carta diventa briscola.
C’è un’eccezione. Se la dichiarazione è Misère, non c’è seme di briscola. Misère supera una dichiarazione di 3. È un contratto “senza briscola” in cui devi prendere esattamente il numero di prese che dichiari, ma senza la rete di sicurezza di un seme di briscola.
Il gioco procede in senso orario. Devi seguire l’esempio, se puoi. Se non puoi seguire l’esempio, puoi giocare una carta vincente o scartare. La carta vincente più alta vince la presa. Se non ci sono briscole, vince la carta più alta del seme principale. Il vincitore della presa conduce a quella successiva.
Punteggio: fare i conti correttamente
Nap è un gioco a somma zero. I punti guadagnati dal Maker vengono persi dagli avversari. I punti persi dal Maker vengono guadagnati dagli avversari. La somma dei punteggi della tabella deve essere sempre pari a zero.
Se il Maker fa l’offerta:
* Dichiarazione standard (3 o 4 prese): segna il numero di prese dichiarate. Nessun punto extra per le prese aggiuntive.
* Offerta alta (Napoleone, Wellington, Blucher): ottieni 10 punti.
Se il Costruttore fallisce l’offerta:
* Dichiarazione standard: gli avversari ottengono il numero di prese dichiarate.
* Misère: gli avversari segnano il numero di prese dichiarate.
* Napoleone: gli avversari ottengono 5 punti.
* Wellington: Gli avversari segnano 10.
* Blucher: Gli avversari segnano 20.
Perché giocare a Napoleone invece che a Bridge?
Il ponte è lento. È preciso. Richiede la memorizzazione di offerte e convenzioni. Napoleone è uno sprint. Distribuisci, dichiari, giochi cinque prese, segni e distribuisci di nuovo. È facile imparare le regole in due minuti. È difficile padroneggiare i tempi.
Il gioco premia l’aggressività. L’offerta di Blucher è



















