Nap, ou Napoleão, é um jogo de truques que se move em um ritmo alucinante. Não tem o nome do inventor. Nem sequer leva o nome da pessoa que o popularizou. Seu nome vem de um dos lances específicos que você pode fazer. Dois dos inimigos históricos de Napoleão Bonaparte, o duque de Wellington e Gebhard von Blucher, também aparecem como opções de lance. O jogo usa um baralho padrão de 52 cartas, suporta de dois a seis jogadores e termina quando a primeira pessoa atinge 30 pontos.
O que acontece quando você licita Napoleão, Wellington ou Blucher?
Estas três propostas são especiais. Todos eles exigem que você execute todos os cinco truques na mão. Você não pode falhar. Mas eles têm classificações diferentes e têm pontuações diferentes.
A hierarquia de lances altos vai do menor para o maior:
1. Napoleão
2. Wellington
3. Blucher
Se você apostar em Napoleão (5 vazas), outro jogador pode superá-lo chamando Wellington ou Blucher. O risco é o que os separa.
- Fazendo o lance: Se você conseguir realizar todas as cinco vazas, você ganha 10 pontos.
- Falha no lance: Os oponentes marcam pontos contra você por pará-lo.
- Derrotar uma aposta de Napoleão : os oponentes marcam 5 pontos.
- Derrotar uma aposta de Wellington : os oponentes marcam 10 pontos.
- Derrotar uma aposta do Blucher : os oponentes marcam 20 pontos.
Blucher é a maior aposta. Você ganha 10 pontos se acertar, mas entrega aos seus oponentes 20 pontos se errar. Esse é um preço alto a pagar por um único erro de truque.
Como jogar uma mão padrão
O dealer embaralha e distribui cinco cartas para cada jogador. O negócio acontece em grupos. Você pode fazer três e depois dois, ou dois e depois três. A licitação começa com o jogador à esquerda do dealer.
Cada jogador tem uma opção:
* Passe
* Ofereça uma série de truques para ganhar (3, 4 ou 5)
* Ofereça um contrato especial alto (Napoleão, Wellington, Blucher)
* Oferta Misère
Uma oferta padrão não indica um naipe de trunfo. Você só promete uma série de truques. Se todos passarem, a mão é lançada. Sem pontuação.
O licitante com lance mais alto se torna o Criador. Os outros jogadores se unem para impedir o Criador de realizar as manobras prometidas.
Determinando o naipe de trunfo
O Criador lidera a primeira carta. O naipe dessa carta torna-se trunfo.
Há uma exceção. Se o lance for Misère, não há naipe de trunfo. Misère supera uma oferta de 3. É um contrato “sem trunfo”, onde você deve realizar exatamente o número de vazas que licitou, mas sem a rede de segurança de um naipe de trunfo.
O jogo prossegue no sentido horário. Você deve seguir o exemplo, se puder. Se você não conseguir seguir o exemplo, poderá jogar um trunfo ou descartar. O trunfo mais alto ganha a vaza. Se não houver trunfos, a carta mais alta do naipe principal vence. O vencedor da vaza leva para a próxima.
Pontuação: mantendo a matemática correta
Nap é um jogo de soma zero. Os pontos ganhos pelo Maker são perdidos pelos oponentes. Os pontos perdidos pelo Maker são ganhos pelos oponentes. As pontuações da sua mesa devem sempre somar zero.
Se o Criador fizer a oferta:
* Lance padrão (3 ou 4 vazas): Pontue o número de vazas licitadas. Não há pontos extras para overtricks.
* Lance mais alto (Napoleão, Wellington, Blucher): Marque 10 pontos.
Se o Criador falhar no lance:
* Lance padrão: os oponentes marcam o número de truques oferecidos.
* Misère: Os oponentes marcam o número de truques oferecidos.
* Napoleão: Os oponentes marcam 5.
* Wellington: Os adversários marcam 10.
* Blucher: Os oponentes marcam 20.
Por que jogar Napoleão em vez de Bridge?
A ponte é lenta. É preciso. Requer memorizar lances e convenções. Napoleão é uma corrida. Você negocia, aposta, joga cinco peças, marca e distribui novamente. É fácil aprender as regras em dois minutos. É difícil dominar o timing.
O jogo recompensa a agressão. A licitação Blucher é



















