Nap, ou Napoléon, est un jeu de tricks qui se déroule à un rythme effréné. Il ne porte pas le nom de l’inventeur. Il ne porte même pas le nom de la personne qui l’a popularisé. Il porte le nom de l’une des offres spécifiques que vous pouvez faire. Deux des ennemis historiques de Napoléon Bonaparte, le duc de Wellington et Gebhard von Blucher, apparaissent également comme options d’enchères. Le jeu utilise un jeu de cartes standard de 52 cartes, prend en charge de deux à six joueurs et se termine lorsque la première personne atteint 30 points.
Que se passe-t-il lorsque vous enchérissez sur Napoléon, Wellington ou Blucher ?
Ces trois offres sont particulières. Ils exigent tous que vous preniez les cinq tours en main. Vous ne pouvez pas échouer. Mais ils se classent différemment et obtiennent des scores différents.
La hiérarchie des enchères élevées va de la plus basse à la plus élevée :
1. Napoléon
2. Wellington
3. Blucher
Si vous enchérissez sur Napoléon (5 tours), un autre joueur peut surenchérir en appelant Wellington ou Blucher. Le risque est ce qui les sépare.
- Faire l’enchère : Si vous réussissez à remporter les cinq levées, vous marquez 10 points.
- Échec de l’enchère : Les adversaires marquent des points contre vous pour vous avoir arrêté.
- Vaincre une offre Napoléon : les adversaires marquent 5 points.
* Défaite d’une offre Wellington : les adversaires marquent 10 points. - Vaincre une offre Blucher : les adversaires marquent 20 points.
Blucher est le plus gros pari. Vous gagnez 10 points si vous réussissez, mais vous donnez 20 points à vos adversaires si vous ratez. C’est un prix élevé à payer pour une seule erreur.
Comment jouer une main standard
Le croupier mélange et distribue cinq cartes à chaque joueur. La transaction se déroule en groupe. Vous pouvez en faire trois puis deux, ou deux puis trois. Les enchères commencent par le joueur à la gauche du croupier.
Chaque joueur a une option :
* Réussi
* Enchérissez sur un certain nombre de tours pour gagner (3, 4 ou 5)
* Soumettre un contrat spécial élevé (Napoléon, Wellington, Blucher)
* Enchère Misère
Une offre standard ne nomme pas un atout. Vous ne promettez qu’un certain nombre d’astuces. Si tout le monde passe, la main est lancée. Aucun score.
Le plus offrant devient le Maker. Les autres joueurs font équipe pour empêcher le Créateur de réaliser les tours promis.
Déterminer l’atout
Le Créateur mène la première carte. La couleur de cette carte devient l’atout.
Il existe une exception. Si l’enchère est Misère, il n’y a pas d’atout. Misère surpasse une offre de 3. Il s’agit d’un contrat « sans atout » dans lequel vous devez prendre exactement le nombre de levées que vous avez enchéri, mais sans le filet de sécurité d’un atout.
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous devez emboîter le pas si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas emboîter le pas, vous pouvez jouer un atout ou vous en débarrasser. L’atout le plus élevé remporte le pli. S’il n’y a pas d’atout, la carte la plus haute de la couleur menée l’emporte. Le gagnant du pli mène au suivant.
Scoring : garder les bons calculs
La sieste est un jeu à somme nulle. Les points gagnés par le Créateur sont perdus par les adversaires. Les points perdus par le Créateur sont gagnés par les adversaires. Les scores de votre table doivent toujours totaliser zéro.
Si le Créateur fait l’offre :
* Enchère standard (3 ou 4 tours) : marquez le nombre de tours enchéris. Aucun point supplémentaire pour les overtricks.
* Enchère élevée (Napoléon, Wellington, Blucher) : marquez 10 points.
Si le créateur échoue à l’offre :
* Enchère standard : les adversaires marquent le nombre de tours offerts.
* Misère : Les adversaires marquent le nombre de levées proposées.
* Napoléon : les adversaires marquent 5.
* Wellington : les adversaires marquent 10.
* Blucher : les adversaires marquent 20.
Pourquoi jouer Napoléon au lieu de Bridge ?
Le pont est lent. C’est précis. Cela nécessite de mémoriser les offres et les conventions. Napoléon est un sprint. Vous distribuez, enchérissez, jouez cinq tours, marquez et distribuez à nouveau. Il est facile d’apprendre les règles en deux minutes. Il est difficile de maîtriser le timing.
Le jeu récompense l’agressivité. Enchérir sur Blucher est



















