Nap, o Napoleón, es un juego de trucos que se desarrolla a un ritmo vertiginoso. No lleva el nombre del inventor. Ni siquiera lleva el nombre de la persona que lo popularizó. Lleva el nombre de una de las ofertas específicas que puede realizar. Dos de los enemigos históricos de Napoleón Bonaparte, el duque de Wellington y Gebhard von Blucher, también aparecen como opciones de oferta. El juego utiliza una baraja estándar de 52 cartas, admite de dos a seis jugadores y finaliza cuando la primera persona alcanza los 30 puntos.
¿Qué pasa cuando apuestas por Napoleón, Wellington o Blucher?
Estas tres ofertas son especiales. Todos requieren que realices los cinco trucos en la mano. No puedes fallar. Pero se clasifican de manera diferente y obtienen puntuaciones diferentes.
La jerarquía de ofertas altas va de menor a mayor:
1. Napoleón
2. Wellington
3. Blucher
Si apuestas a Napoleón (5 bazas), otro jugador puede superarte pagando a Wellington o Blucher. El riesgo es lo que los separa.
- Hacer la oferta: Si logras realizar los cinco trucos, obtienes 10 puntos.
- Si falla la oferta: Los oponentes obtienen puntos en tu contra por detenerte.
- Derrotar una oferta de Napoleón : Los oponentes obtienen 5 puntos.
- Derrotar una oferta de Wellington : Los oponentes obtienen 10 puntos.
- Derrotar una oferta de Blucher : Los oponentes obtienen 20 puntos.
Blucher es la apuesta más grande. Ganas 10 puntos si lo logras, pero le das a tus oponentes 20 puntos si fallas. Ese es un alto precio a pagar por un solo error de truco.
Cómo jugar una mano estándar
El crupier baraja y reparte cinco cartas a cada jugador. El trato ocurre en grupos. Puedes hacer tres y luego dos, o dos y luego tres. La puja comienza con el jugador a la izquierda del crupier.
Cada jugador tiene una opción:
* Pase
* Oferta una cantidad de trucos para ganar (3, 4 o 5)
* Oferta un contrato especial alto (Napoleón, Wellington, Blucher)
* Oferta Misère
Una oferta estándar no nombra un palo de triunfo. Sólo prometes una serie de trucos. Si todos pasan, se tira la mano. No se puntúa.
El mejor postor se convierte en el Creador. Los otros jugadores se unen para evitar que el Hacedor realice los trucos prometidos.
Determinando el palo de triunfo
El Hacedor lidera la primera carta. El palo de esa carta se convierte en triunfo.
Hay una excepción. Si la oferta es Misère, no hay palo de triunfo. Misère supera una oferta de 3. Es un contrato “sin triunfo” en el que debe realizar exactamente la cantidad de bazas que oferta, pero sin la red de seguridad de un palo de triunfo.
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Debes hacer lo mismo si puedes. Si no puedes hacer lo mismo, puedes jugar una carta de triunfo o descartarte. La carta de triunfo más alta gana la baza. Si no hay triunfos, gana la carta más alta del palo liderado. El ganador del truco pasa al siguiente.
Puntuación: mantener las matemáticas correctas
La siesta es un juego de suma cero. Los puntos ganados por el Creador los pierden los oponentes. Los puntos perdidos por el Creador los ganan los oponentes. Las puntuaciones de tu tabla siempre deben sumar cero.
Si el Creador hace la oferta:
* Oferta estándar (3 o 4 bazas): puntúa el número de bazas ofertadas. No hay puntos extra por sobrebazas.
* Oferta alta (Napoleón, Wellington, Blucher): Consigue 10 puntos.
Si el Creador falla la oferta:
* Oferta estándar: los oponentes puntúan el número de trucos ofertados.
* Misère: Los oponentes puntúan el número de bazas ofertadas.
* Napoleón: Los oponentes obtienen 5.
* Wellington: Los oponentes obtienen 10 puntos.
* Blucher: Los oponentes obtienen 20 puntos.
¿Por qué jugar a Napoleón en lugar de Bridge?
El puente es lento. Es preciso. Requiere memorizar ofertas y convenciones. Napoleón es un sprint. Repartes, pujas, juegas cinco bazas, puntúas y vuelves a repartir. Es fácil aprender las reglas en dos minutos. Es difícil dominar el momento.
El juego premia la agresión. La oferta de Blucher es



















